パワポケ12 最強のドゥームズデイを作る方法と武器合成メカニズム

本記事では、パワポケ12 秘密結社編でステータス+35の最強のドゥームズデイを作るための乱数および調整方法と、武器生成メカニズムを紹介します。

 

先に見せておくと、このような武器が出来上がりました。

起動時間と乱数消費回数および結果

()内のステータス変化は、(体力、力、器用、素早さ、精神)の順番です。

起動時間 乱数消費回数 実威力、命中変化 ステータス変化 その他付加能力
01:02:31 140910 (0,0) (0,11,12,12, 0)

 

総ステータス変化が+35の武器。

ほぼ理論値(36)に近く、通常プレイではまず出会えない武器でしょう。

乱数調整、武器作成方法

1:DS初代で01:02:31に「パワプロクンポケット12」をAを押して起動

2:ペナントでずっとAを押して新規作成(これで11600個くらい乱数消費)、セーブして終わる

3:ペナントの「つづき」を選び、「このファイルではじめますか?」の画面へ。

始めずに戻る(ここで10500くらい消費

4:3をあと11回繰り返す

5:ここまでで137600回くらい消費しているので、あとは電脳野球編デモやオート命名で(140910 – OFF)回まで消費する

6:5ができたら秘密結社編再開、ドゥームズデイを作る

 

乱数調整や現在の乱数の観測については以下を参照。

パワポケ12で乱数消費をする主な行動や方法は、以下の通りです。

ゲーム内の行動 消費回数 備考
オート命名1回 1 直前と同じ名前の場合は、違う名前になるまで消費する。この場合は2以上
電脳野球編デモ 207 正確には、デモを見るためにタイトル画面を経るところでの1回を含めて207回消費
タイトル画面 1 パワプロクンポケット~という画面に戻った場合もタイトル画面を経るので1回消費
秘密結社編を再開 5-30くらい セーブデータによって違う。この値をオフセットという。調べ方は12裏 乱数
ペナントのデータ新規作成 11600くらい 大量に乱数を消費したい場合に。回によって結構ブレる。データ消去時にも10500くらい

 

なお、秘密結社編を再開したときに消費する乱数(=オフセット)の値は、ストーリーの進行度合いや持っている回復薬系アイテムの数によって変わります。

持っている回復薬系アイテムの数 + 1 の値と等しいのではないかという説もありますが、現時点では不明です。

調べ方は外部サイト(12裏 乱数)に任せますが、起動時間の解釈の仕方が本サイトと違うことに注意してください。本サイトはDS初代かLiteでパワプロクンポケット12でAを押す瞬間、外部サイトはAを押して1秒後のソフト起動時間となっています。

引用元:パワポケ12 強い古代樹の靴を作る方法と合成システムの解説

ちなみに、オート命名は1秒に5回出来ます。

 

今どれくらい乱数を消費しているかを観測する乱数シミュレータ、というより乱数観測器についてはこちらの記事をご覧ください:【改良版】パワポケの内部乱数観測器をPythonで実装してみた

武器生成メカニズム

参考にしたサイト:12裏 合成

 

上の武器を合成するのに使った乱数列は下の通りです。

乱数を140910個消費しているので、140911番目から20-25個ほどを使っています。

 

基本的なこと

11裏でもこの部分は同じです。(ただし、11裏は0.005(0.5%)以下でMP)

 

MP判定:MP武器になるかどうかを決定。12裏なら0.02(2%)以下ならMP。

攻撃判定:2つの乱数値が大きいほど攻撃力が高くなる

命中判定:2つの乱数値が小さいほど命中が高くなる

 

140916番目の用途はまだ不明です。

11裏ではSP判定に使われていたのでその名残か、それとも別の用途かもしれません。

 

付加能力決定部分について

緑色の枠の部分を説明します。

なお、この緑色の枠にいくつの乱数があるかは付加能力内容によって違う可能性があります。

 

付加能力内容決定:この値がおそらく0.0-0.4であれば、ステータス+になります。

0.75-1.0だとスキルではないかと予想しています。(正確性はまだ保証できません)

 

ステ種類決め:上の付加能力内容決定でステータス+ならば、ここで0.5-0.6なら体力、0.6-0.7で力、0.7-0.8で器用、0.8-0.9で素早さ、0.9-1.0で精神アップとなります。0-0.5ではHPが上がります。

 

アップ幅決め:上のステ種類決めで選ばれた能力がどれくらい上がるかを決定します。

2つの乱数値が大きいほどアップ幅が大きいです。

 

能力個数?:まだ不明ですが、付加能力がいくつあるかを決める(1個の付加能力が決定されたとき、その次も付加するかどうかを決める)ための乱数かと思われます。この値が小さいと、付加能力がたくさんあることが多いように感じます。

 

なお、MP武器ならこの付加能力決定部分の枠の数は、少なくとも3つはあります。(ただし、4 – デフォルトでついているものの種類が2以下の場合はその数だけになります。例としてフレイムイーター等)

コメント

  1. ニック より:

    おお、ありがとうございます。
    12裏 乱数も見てはいますが、読解力不足なのかまだあまり良く分からない・・・

    またいろいろ試してみます。

    • ニック より:

      MPで、消費7が0.000-0.400と消費8が0.700-0.800で煉獄の珠を合成してますけど、全部追加魔法がインビジビリティですね。分かんないですけど、消費7と8が鍵のような気がします・・・経験も足りない素人見解ですが・・・

      呪文書系だと今の所MPの場合必ず追加で魔法が入ってる気がします。消費6を0.000-0.400で設定したところ、4番目の枠が入ったところを考えると、呪文書の場合、消費6は能力個数なのではないでしょうか?もう少し数を重ねてみます。

      • ニック より:

        お目汚し失礼しました。消費6を0.4以下にしても4番目の枠が出ないことがありました。もっと研鑽します。

        • ニック より:

          恥ずかしながらオフセットが間違ってた可能性が・・・
          今日のコメントは全部、根底が間違ってるかもしれません・・・
          重ね重ね、御目汚し失礼しました。

  2. ニック より:

    ようやくサイト主様のおっしゃってる小数点以下の数字の意味が分かってきました。朧気ながらも理解するのに4,5か月かかりました。自分でも色々実験して遊んでみようと思います。

    付加能力内容決定の部分ですが、消費7の0.700-0.750 と 消費12の0.700-0.750でスキルと攻撃技が付与されることがありました。魔法二つを期待してたのですが失敗しました。起動時間は3分9秒。初期シードからの目標乱数まで207。スキルは護衛と踏み込み突きでした。武器はレイピアです。素人見識ですが、何かの足しになればと。

    • ニック より:

      訂正 起動時間は0時3分9秒です。

    • iid01 iid01 より:

      付加能力内容は最近の解析で0.4以下ならステータス、それ以外なら次の乱数を参照し、0.5以下ならスキル、というような判定だそうです
      詳しくは12裏 乱数の外部サイトで

      • ニック より:

        付加能力内容の項目で、消費7で、0.424でステータスが付与されました。
        器用1が付きました。厳密には0.4以下ではないようです。

        他の乱数を目視で観察する限り、消費7以外は器用が付く乱数だったように思えます。

        実証しつつ情報を集めたいと思います。

        • ニック より:

          そこそこ自信あるのですが、消費9と消費10が魔法などの術と関係あるのではとにらんでいました。

          消費9がどのような値でも、消費10の値で魔法が決まってくるようだと、現状のデータだと相関的な関係性があるように思えます。
          消費7→消費8(スキルor技or魔法 の枠が決まって)
          消費9が個別の技名
          消費10が個別の魔法技名
          なのではないでしょうか。

          いまだに推測の段ですが、結構当たってる気がします。
          もし間違っていたら、失礼ながらまた書き込みします。

          • ニック より:

            まったくもって見当違いでした。
            恥ずかしい限りです。

            統計の専門的知識がある方がまだ分からない問題が、すぐ分かるわけないですよね・・・いやはや恥ずかしい。

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