パワポケ11の武器作成にはロマンがあり、ゲームを奥深くしている要素だと思います。
本記事では、パワポケ11でMP武器を作るための乱数シードおよび乱数消費回数と、その結果できるものを複数し、現時点で判明している武器生成のメカニズムを解説します。
なお、武器はすべて木刀を仮定しています。
起動時間と乱数消費回数および結果
()内の付加ステータスは、(体力、力、器用さ、すばやさ、せいしん)の順番です。
起動時間 | 乱数消費回数 | 攻撃 – 命中 – SP | 付加ステータス | その他付加能力 |
0:47:30 | 195 | 34-97-1 | (0,3,0,0,1) | 火 |
3:38:12 | 416 | 34-96-2 | (2,3,0,0,0) | 解析+1 |
9:31:13 | 187 | 31-98-2 | (0,0,0,0,3) | 応援+1、るりか〇 |
9:52:33 | 202 | 33-100-2 | (0,0,3,0,0) | 負傷、なで斬り |
10:59:58 | 286 | 33-96-2 | (2,0,3,0,0) | なで斬り |
6:03:08 | 417 | 32-95-2 | (0,0,3,0,1) | 反撃+1 |
4:15:07 | 258 | 34-99-2 | (0,0,0,3,0) | 貫通 |
0:07:09 | 711 | 38-102-2 | (0,0,1,0,0) | 気絶、SP+2 |
0:07:09 | 351 | 37-100-2 | なし | SP+7、バカ+1、なで斬り |
同じ乱数で他の武器を作ってみるのも面白いでしょう。
その場合、属性付きやスキル付きの武器は違う性能のものができることがあります。
武器能力決定のメカニズム
0:47:30の例で説明します。
0:47:30の武器を作るのに使った乱数は以下の通りです。
乱数を195回消費し、196番目がMP判定でこの値が0.005(0.5%)以下ならMPです。
197-198番目が攻撃力判定で、この2つの乱数の値が高いほど高い攻撃力になります。
木刀はMPの場合は基本攻撃力が30で、この攻撃力判定の乱数値が高いとさらにそこから伸びます。
木刀の場合はこの乱数値次第で攻撃力はおそらく25-40の範囲で変動します。
199-200番目が命中判定で、この2つの乱数の値が「低いほど」、高い命中になります。
命中の取りうる範囲はデフォルトから-9~+5です。
201番目がおそらくSP判定で、この値が低い場合はSPが普段と違う値になり、筆者の実験範囲では0.005以下の場合はSP1の武器ができていました。
(追記:0.03以下の場合であればSP1になるようです)
そして202番目以降は追加ボーナス判定で、ステータスアップ、スキル付加、属性付加の判定をしています。
ここの値が大きいほどステータスアップ幅が大きくなり、さらに体感では属性(特に貫通や気絶など)がつきやすいです。
乱数消費方法
パワポケ11で乱数消費をする主な行動や方法は、以下の通りです。
ゲーム内の行動 消費回数 備考 オート命名1回 1 直前と同じ名前の場合は、違う名前になるまで消費する。この場合は2以上 ハタ人間編を再開 140-200くらい セーブデータによって違う。この値をオフセットという。調べ方は後述 ペナントのデータ新規作成 10000-15000くらい 大量に乱数を消費したい場合に。回によって結構ブレる。 ペナントのデータ消去 10000-13000くらい 大量に乱数を消費したい場合に。回によって結構ブレる。
オート命名はA押しっぱなしだと1秒に5回、つまり1分に300回できます。
パワポケ11では、12と違ってナマーズ編を起動したときに乱数は消費しません。
なお、ハタ人間編を再開したときに消費する乱数(=オフセット)の値は、ストーリーの進行度合いや持っている回復薬系アイテムの数によって変わります。
オフセットの調べ方については、パワポケ11 強い虹色の指輪を作る方法と乱数調整方法の解説をご覧ください。
乱数消費数を可視化する乱数観測器については【改良版】パワポケの内部乱数観測器をPythonで実装してみたをご覧ください。
本記事を参考にして理想のパーティを構築していってください。
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