パワポケ13 桜華ルートで特殊能力を取得するための乱数等まとめ

パワポケ13の桜華ルートでは大量の特殊能力を取得する可能性があり、強い選手育成にはもってこいですが、取得できるかどうかはランダムです。

 

本記事では桜華ルートで特殊能力を取得するための乱数等を複数紹介します。

 

また、取得確率は好感度や根性に依存しますが、本記事では「ラブダイナミクス持ち込み前提」での乱数を紹介しており、ラブダイナミクス無しでは取得できないことももしかしたらあるかもしれません。その場合はご了承ください。

乱数まとめ

【完投タイプ】

(スーパーパワビタD持ち込みの場合のみ)1年目4月1週でセーブ、0:00:10に再開→7回連続でトスバッティングや筋トレをすると全部練習成功、完投タイプ取得。ついでに1年目5月4週でヒント1回だけ開けば8回目も成功。

途中の選択肢は「俺もたくさん食べるぞ」「ごめん、すぐに拭くから」「知りたい」「まあ俺には縁がなさそうだな」、「はい、わかりました」「もう少し頑張る」「野球が強い学校」「謝る」

 

【ケガしない乱数】

1年目7月1週でセーブ、3:14:10に起動→3週練習→ヒントコマンド6回→1回練習するとケガ無しで突っ走れます。さらにヒント1回→自宅2回で靖子フラグ。

 

【おみくじで確実に大吉】

1年目12月4週、2:37:21に起動、練習、「根性が上がりますように」→UFO初期位置のままA。詳しくはパワポケ13 おみくじで確実に大吉をとるための乱数調整方法

 

【対強打者〇、左打者〇】

1年目3月3週、3:15:30起動。桜華コマンド2回目。「飛び出す」で対強打者〇取得。さらに3月4週練習、4月1週に桜華コマンド3回目で対左打者〇取得。

 

【リリース〇】

2年目6月2週くらいに0:01:25に起動。繁華街初回。「桜華がかわいいから」でリリース〇取得。

 

【球持ち〇、重い球、内野安打〇etc】

0:02:10起動で2年目9月3週くらいに繁華街2回目。球持ち、内野安打〇なら「シューティング:デュアルビー」で取得。

【尻上がり】

1年目3月までに磯田イベントを3:11:10起動、練習で起こしていることが必要。2年目10月1週に0:04:10に練習→磯田イベ2回目→桜華と踊るイベ「わかった」→尻上がり取得。

 

【ムード〇、ジャイロボール、アベレージヒッター】

2年目12月3週、0:20:40起動。桜華の家2回目。「似合ってる」でムード〇取得、クリスマスイベで「ぶたのぬいぐるみ」でジャイロボール、アベレージヒッター取得。

 

【守備職人、打球反応〇、威圧感、奪三振】

2年目1月4週、2:37:21に起動。桜華とテーマパーク2回目。修学旅行の選択肢は「ほっとく」、「全力だ!」×2、「ゆっくり行く」→「桜華をかばう」→「告白して桜華の気持ちを聞く」で守備職人、打球反応〇、威圧感取得。ただし根性や好感度によっては取得できないことも。条件が曖昧。

告白後に「リストバンド」選択でさらにピンチ〇、対左打者〇またはチャンス〇、対左投手〇。さらに桜華と下校するイベントがまだの場合は直後に奪三振。この週の濃密度スゴい

 

【盗塁〇、打たれ強い、バント処理〇】

3年目4-5月、2:49:20起動。3年生になってから2回目の桜華コマンド。「こうなったら実力行使だ!」で盗塁〇、打たれ強い取得。「法律に触れるぞ!」ではバント処理〇。

 

【内野安打〇、キレ〇、パワーヒッター、ノビ◎、連打〇、低め〇】

3年目5月4週、2:49:20起動。3年生になってから3回目の桜華コマンド。直ちに「かばう」、「別にいい」「両方大事だ!」で内野安打〇、キレ〇、筋力+20。

直後の誕生日イベで好感度90以上、ぼんのう持ちなら「やっぱり今日はこのまま・・・」でパワーヒッター、(野球超人伝のノビ〇と併せて)ノビ◎。

さらにさらに、直後の6月1週に桜華コマンドで根性60以上なら「桜華にはかえられない」、「両方大事だ!」で連打〇、低め〇。この週も濃密。

 

【スロースターター除去】

3年目8月4週、0:13:40起動、練習。スロースターター除去。

その他乱数や実験データ

水虫にかかった場合、0:00:10に起動→治療で治ります。

 

アルベルトイベで経験値が欲しいときは1年目に3:11:10起動、練習。

 

御影の勧誘や八坂応援団フラグは7:51:10起動、練習。

 

桜華のランダムイベントを無理やり起こしたいときは3:15:10起動、練習。または0:00:10起動、自宅で父親イベント。

 

真琴イベントが欲しい場合は1年目に3:46:10起動、練習。

(ただしこれらは直後のランダムイベント枠が開いているという条件付き)

 

実験データは以下の通り。

 

現時点判明分のものは以上となりますので、これらを適切に使ってサクセスに役立てていってください。

コメント

  1. asd より:

    コメントをどの記事につけるか迷いましたが、一番一致しそうなのはここなので、ここにコメントしにきました。センス〇は桜花ルートでは要らないので若干話がズレてる気はしますが・・・、まぁとにかくしあわせ草の乱数を調査してきました。

    しあわせ草で有用な乱数
    「パワポケ9TAS乱数解析を駆使してブギウギ商店街で暴れまわる #5」の最後のおまけにて、
    しあわせ草の乱数に関する解析が行われていました。あくまでパワポケ9のデータですが、乱数観測機がDSすべての作品で使える事からも、「もしや?」と思い、以前コメントした0:00:10で筋力12センス〇技をその解析と乱数観測機に当てはめてみました。
    すると、パワポケ13でデータ作成後即しあわせ草を使用した場合の経験点や特殊能力の入手は、パワポケ9の動画での理論とピッタリと一致しました。(ただし合わない部分もあります。そのことは後述)
    このことから、パワポケ9でのしあわせ草理論と、パワポケ13で使われている仕組みは「ほぼ」同じであると判明し、有用な乱数の調査を進めました。
    なお、13での乱数消費の仕組みに関して、以下も推測ですが立っています。これはオフセットの調整にも関係するので書いておきます。
    ・オート命名1回: 乱数消費1
    ・ヒントコマンド1回: 乱数消費1(序盤はヒントが1種類だが、乱数消費は行われる)
    ・メニュー画面放置2秒 乱数消費2(1秒につき1ではなく2秒につき2っぽい)
    ・日数跨ぎの犬ダンスと日の出が繰り返されるやつ 乱数消費1(コマンド前ランダムイベントの抽選と思われる。データ作成直後もこれ1つが発動する)
    以上の理由と乱数消費を駆使し、乱数観測機から有用な乱数を割り出しました。
    メニュー画面放置で乱数消費されるので、以下に示す時間表は余計なことをせずA連打で表サクセスデータ作成画面や既存データ再開まで最速で行ったときのものです。どちらも最速ならオフセットは188まで進み、次は189が出るという状況になります。(ただし新規データ作成時は作成画面突入時点で189でも、その後日数跨ぎの1消費がくる。)

    何と言っても特殊能力はセンス〇が目玉でしょう。
    というわけでセンス〇を引きつつ、他もいい結果を出せる乱数を調査しました。
    では、有用な乱数の発表に移ります(起動時間はピカニキさんの作った観測機のモノとする。)
    ・野手編
    5:35:38->やる気5、チームワーク7、筋力30、センス〇(狙いのオフセットは233から)
    後藤、小野、山口、西村の流れのまま大塚、工藤、大塚(231)まで名前を進める。そのままオート命名には触らずにしあわせ草持ち込みのデータを作る。そのまましあわせ草使用
    既に作ったデータの再開の場合はヒントを44回つかってからしあわせ草。ただし、作成直後のデータだけです。チームワークとか病気の仕組みはややこしいので。
    ヒント回数は、狙いのオフセット-189で求まります
    以下、表記はもう少し簡略化します。

    0:27:26->体力最大値10、チームワーク10、筋力30、センス〇(242)
    谷口、石田、松本、小川の流れのまま渡辺、藤井、佐藤(240)まで名前を進める。
    再開ならヒント53回

    ・投手編
    20:04:15->やる気5、チームワーク2、筋力30、センス〇(213)
    中山、松田、小野、横山の流れのまま、平野、佐野、和田(211)まで名前を進める。
    再開ならヒント24回

    23:19:16->体力最大値10、チームワーク8、筋力29、センス〇(200)
    佐藤、森、杉山、坂本の流れのまま、大西、橋本、松本(208)まで名前を進める。
    再開ならヒント11回

    有用な乱数の調査に使ったpythonプログラムは以下です。
    # パワポケ乱数観測器
    #幸せ草の良乱数を狙う

    #1:ここで出力時の色を定義
    class Color:
    RED = ‘\033[31m’
    YELLOW = ‘\033[33m’
    BLUE = ‘\033[34m’
    CYAN = ‘\033[36m’
    END = ‘\033[0m’

    #2:オート命名とゲーム内部の乱数の関連付け
    namelist = [
    ‘佐藤’,’鈴木’,’高橋’,’田中’,’渡辺’,’伊藤’,’山本’,’中村’,’小林’,’加藤’,
    ‘松尾’,’菊地’,’野村’,’新井’,’渡部’,’佐野’,’杉本’,’大西’,’桜井’,’古川’,
    ‘吉田’,’山田’,’佐々木’,’斎藤’,’山口’,’松本’,’井上’,’木村’,’林’,’清水’,
    ‘山崎’,’池田’,’阿部’,’橋本’,’森’,’石川’,’中嶋’,’前田’,’小川’,’藤田’,
    ‘岡田’,’後藤’,’長谷川’,’石井’,’村上’,’近藤’,’坂本’,’遠藤’,’青木’,’藤井’,
    ‘西村’,’福田’,’三浦’,’藤原’,’岡本’,’松田’,’中川’,’中野’,’原田’,’小野’,
    ‘田村’,’竹内’,’金子’,’斎藤’,’和田’,’中山’,’石田’,’上田’,’森田’,’柴田’,
    ‘原’,’酒井’,’工藤’,’宮崎’,’横山’,’宮本’,’内田’,’高木’,’谷口’,’高田’,
    ‘丸山’,’今井’,’河野’,’小島’,’藤本’,’村田’,’武田’,’上野’,’杉山’,’増田’,
    ‘小山’,’大塚’,’平野’,’菅原’,’久保’,’千葉’,’松井’,’岩崎’,’木下’,’野口’
    ]
    for h in range(24):
    for m in range(60):
    for s in range(59):
    #3:DS初代かLiteでの起動時間。時間 h 分 m 秒 s
    # print(h,m,s)
    #4:乱数生成回数、表示回数。
    N = 250
    data = []
    #5:線形合同法の実装
    Y = 0 #6:←オート命名での重複判定に使う
    X = h * (2 ** 16) + m * (2 ** 8) + s + 1
    A = 0x5d588b656c078965
    C = 0x0000000000269ec3
    M = 2 ** 64
    #print(0, “番目 ” ,0)
    for i in range(0, N):
    Y = X
    data.append(Y/M)
    X = (X * A + C) % M
    for i in range(190,N-7):
    #if 1/3<=data[i]<2/3 and 0.8<=data[i+1] and 0.4<=data[i+2] and 0<=data[i+3]<1/12 and 0.95<data[i+4] and 1.5/130<=data[i+5]<2.5/130:
    if 1/3<=data[i]<2/3 and 0.8<=data[i+1] and data[i+2]<0.4 and 0.6<data[i+3] and 0<=data[i+4]<1/12 and 0.95<data[i+5] and 1.5/130<=data[i+6]<2.5/130:
    print(h,m,s,i)

    パワポケ9しあわせ草理論との差異の謎
    例の動画によれば、センス〇がつくには特殊能力抽選地点での乱数値に、野手なら*130、投手なら*95をした結果が2.0~2.9999なればOKとのことでした。しかし、実際には13でセンス〇が付く条件は少し異なるようでした。以下はその辺の調査の様子です。

    野手編
    そもそものパワポケ9理論の中で、ムード〇とケガ〇の間にセンス〇があった。詳しい時間や値は忘れてしまったが、pythonプログラムをセンス〇を当てるつもりで書いたのに、13ではケガ〇か何か(正確には忘れた)が手に入ってしまうことがあった。
    野手側でのセンス〇乱数は、
    5 35 38 233はセンス〇のオフセットが
    239 ★★ 鈴木 0.013079320741609193
    *130で1.699
    0 27 26 242はセンス〇のオフセットが
    248 ★★ 鈴木 0.01407741210182697
    *130で1.830
    でも原初たる0:00:10技は投手でも野手でもセンス〇が入手可能。これは
    195 ★★ 鈴木 0.016562360398549088
    にあたり、
    *130=2.145
    *95=1.573
    このことから野手はセンス〇は1.5~2.5になっている???
    投手編
    10 49 53 191ではセンス〇確認。特殊能力のオフセットは
    196 ★★ 鈴木 0.01887728096685214
    これは*95で1.786
    20 4 15 213ではセンス〇確認。特殊能力のオフセットは
    219 ★★ 鈴木 0.019622013910827137
    これは*95で1.863
    23 19 16 200ではセンス〇確認。特殊能力のオフセットは
    206 ★★ 高橋 0.020044066462981718
    これは*95で1.904
    一方、
    20 32 32 203ではムード〇確認。特殊能力のオフセットは
    209 ★★ 鈴木 0.013528596160208605
    これは*95で1.34

    一方で、野手と投手で特殊能力の計算式が違うこと自体は同じと思われる。野手ではセンス〇となった以下の事例、
    0 27 26 242は
    投手ではムード〇となった。この時の特殊能力抽選のオフセット
    248 ★★ 鈴木 0.01407741210182697

    *95=1.337
    にあたる。例えば野手と投手、*95か*130がどちらか一方に統一されて、入手可能な特殊能力も同じになったのなら、野手と同じく投手でもセンス〇になるはずである。
    予想の通り、特殊能力の区切りが.5区切りになっている
    あるいは、
    .5区切りではないのは同じでも特殊能力が増えたりして、野手*130、投手*95の掛け算をする値が若干変更されているのかもしれない。

    他には調査の過程で
    0:バント〇
    4:対左打者〇
    が確認できている(ただ、上記で書いたセンス〇の.5問題が発生したので、例えば4と書いたのが4.0~4.9999ではなく3.5~4.5だったり、4.5~5.5だったりするかもしれません。この辺は必ずしも調査判明した順に書いているわけではないので)。投手で、確認した時間は
    6 47 11 201ではバント〇確認。特殊能力のオフセットは
    206 ★★ 佐藤 0.004785758113129188
    これは*95で0.4545
    5 42 27 193では対左打者〇確認。特殊能力のオフセットは
    198 ★★ 渡辺 0.04329489922767367
    これは*95で4.112

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