パワポケ13 試合での活躍による経験点について

パワポケ13では、試合での活躍に応じて経験点が上乗せされます。

 

本記事では、その内容を具体的に書きます。うまく主人公を試合で活躍させ、強い選手作成に役立ててください。

 

なお、本記事の内容はパワポケ14でも成り立ちます。

 

記事執筆にあたっては、以下を参考にさせていただきました。

TASさんがパワポケ10で能力カンスト+全特殊能力習得を目指すそうですpart3

基本知識

活躍ポイントと取得経験点の関係

試合での活躍度を表す「活躍ポイント」と取得経験点との関係は以下の通りです。

活躍ポイント 取得経験点など
0以下 全経験点+0
0(プラスとマイナスで相殺した場合) 全経験点+3
1 全経験点+5、体力+10
2 全経験点+6、体力+10
3 全経験点+7、体力+10
4以上 全経験点+10、体力+20、弱気が治る

 

上をもとに、活躍ポイントを稼ぐための試合での行動は投手と野手で以下の通りとなります。

投手

投手で活躍ポイントを最大まで稼ぐ主な方法は以下の通りです。

活躍内容 活躍ポイント
1イニングを無安打無失点、勝ち投手 4
3イニングを被安打1以上、無失点、勝ち投手 4
6イニングを被安打1以上、1失点、勝ち投手 4

 

最大まで活躍できそうにない、という人は、以下も参考にしてください。

活躍内容 活躍ポイント
1イニングを被安打1以上、無失点、勝ち投手 2
1イニングも投げずに勝ち投手 1

 

上に加えて、以下のプレイごとに活躍ポイントが上下します。

活躍内容 活躍ポイント
1奪三振 +1
1イニングを投げる +1
1失点 -3

 

また、1イニングは回をまたいで3アウトを取っても大丈夫です。

野手

野手の場合はまずヒットを1本以上打っていることが重要です。

 

野手で活躍ポイントを上げる主なプレイは以下の通りです。なお、ヒットを1本以上打っているという条件の下でのお話です。(そのヒット1本は活躍ポイントには含みます)

活躍内容 活躍ポイント
単打1本 +1
長打(2塁打以上)1本 +2
打点1(犠飛やヒットとは別に追加) +1
四死球、犠打、犠飛 +1
凡打 -1

 

例えば単打1本なら活躍ポイントは1で、経験点+5。ソロホームラン1本なら活躍ポイントは3で、経験点+7。

 

ソロ本塁打1本は長打の+2と打点が+1により+3犠牲フライは犠飛の+1と打点の+1で+2となります。

 

上により、1打席で活躍ポイント4を稼ぐには「2点タイムリー2ベース」、「2ランホームラン以上」が必要です。

2打席なら1点タイムリーヒット2本など。

 

犠牲フライでは打点ありによって+2できるのと長打で2点入れれば一気に+4できることから、主人公にはなるべく1アウト以下、2, 3塁で打席を回したいところです。

 

パワポケ14なら魔打法の存在により2ランホームランでいいですが。

 

主人公の足が遅く、2塁手前でアウトになりそうな場合は本塁手前でランナーをうろうろさせて時間を稼ぎましょう。サヨナラしそうな場合は主人公が2塁に達するまで待ちましょう。

ただし送球間の進塁では長打扱いになりません。

また、走塁技で取ったとみなされた点は打点になりません。

まとめ

・投手で最大活躍ポイントを得るには、1イニングを無安打無失点、勝ち投手または3イニングを被安打1以上、無失点、勝ち投手

・野手で最大活躍ポイントを1打席で得るには2点タイムリー2ベースまたは2ランホームラン

・野手時はランナーをためて主人公に打順を回すべき

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