パワポケ13 強い選手作成に役立つイベントと乱数まとめ

本記事では、パワポケ13で経験点の多く入るイベントを起こすための乱数を紹介します。

 

今回はどの彼女候補のときであっても役立つもの中心です。

 

なお、経験点は(筋力、技術、素早さ/変化球)の順に()内に書くものとします。

イベントとその起こし方

餅田イベント(全4回)

0:00:10に起動して自宅うろつき。野手時はタフ+4、(34,14,14)、肩力+1、耐エラー+2、投手時はタフ+4、(34,14,14)、コントロール+10、守備力+1です。

(ただし、荒井3兄弟のランダムイベントを含む)

2-4回目は1年目3月~2年目混黒戦前までの時期限定。

1, 2回目は弱気不眠症ぼんのう治療。

 

強い選手作成時は能力を伸ばしたうえで3, 4回目のイベントを起こしたいところです。

例えばオールA狙いなら肩10or12、耐エラー12まで。

 

通常プレイだと父親や雨崎兄妹のイベントが途中に入ったりしますが、この起動時間だと父親イベントなどよりも優先で起こります。

父親イベント(全6回)

0:00:10に起動して自宅うろつき。野手時はタフ+13、(10,35,35)、いぶし銀。投手時はタフ+13、(35,35,10)、闘志が手に入ります。特殊能力は確実にゲットできます。(全部ゲットできるのは3年目、さらに甲子園決勝まで行った場合)

 

体力最大値がモリモリ上がるので、序盤のランニングの代わりにやるのも1つの戦略です。

1-4回目は体力回復。5回目は弱気不眠症ぼんのう治療。6回目でやる気体力低下、タフ+3。

 

やるかどうか意見が分かれるところですが、余計なイベントが入らなければ一考ものです。

先行高校戦前のバッドステータス回避

3年目7月1週前にセーブ、7:57:10に起動、練習。

Bで素早さ、変化球が15、Cで技術が15上がります。

本来なら確率で悪い特殊能力を取得しますが、この起動時間だとそれを回避。

混黒勝利後の雨崎イベント

3年目7月4週、8月1週限定で自宅うろつきで発生。

0:02:10に8月1週に自宅うろつきで出ます。全経験値+10。

 

本校うろつきの(0,10,20)とあわせてうまうま。

アルベルトイベ等

1年目の3:11:10に起動、練習。

これが9月2週だとさらに御影イベントまで起きます。

さらに9月3週にもう一度やると田西イベと御影イベ。

もう一回やると磯田イベ。

 

それ以上やるとイタチが出るので注意。

その他

1年目9月1週に本校うろつきで七島初回イベ、「あいかわらずだなあ。」が出ます。

 

他、おみくじ関連はパワポケ13 おみくじで確実に大吉をとるための乱数調整方法を参照。

実験データ

本記事執筆にあたって参照した実験データをそのまま載せます。間違っている部分もあるかもしれませんが、参考までに。

 

秒の記載がないものは、10秒と解釈してください。

また、桜華ルートありきのものが多めです。

コメント

  1. asd より:

    パワポケ13において、
    エミュレータのメモリいじりやステートセーブ、ロードを駆使して、乱数調整を用いて最速でイタチ人形を拾って捨て、よく飛ぶバット、ナイスなグラブ、光るヘルメットを手に入れるための乱数を調査しました。
    なお、単にこの通りやったらこのイベントが出るというだけで、どの乱数でどのイベントが出るという仕組み的な所まではサッパリ分かりませんので、この指示通りの方法以外はちょっと分かりません。

    ・前提条件
    サクセス開始直後に乱数調整しあわせ草を使用してはいけない。ちゃんと後でセンス〇は付けますからご安心を(やる気が上がれば練習成功率が変わる=どこで練習成功失敗するのかがズレて乱数がズレる)
    適当な乱数で怪我せずひたすら練習し続けて(本校の8週はマシントレとか適当なの8回、7月はグラウンド整備4回)、データを1年8月1週に進める。また、桜華や冴花の攻略は考慮しない。(冴花は定期イベントしかないからワンチャン行けるかもだけど、桜華は本校関連でランダムイベントの追加あるしダメかなー?まぁそんなことはワイは知りまへん。)
    ここまでの定期イベント必須選択肢は「・・・」と「お前は自分の練習をしろ」を選択。(選択肢によってやる気、つまり練習の成否確率が変化する。自由な選択肢でもいけるかもしれんが、そんなことはワイは知りまへん。)

    ・ステップ1:イタチ人形を入手して9月2週まで進める
    ここまで前提の通り進めたなら、8月1週時点でグラウンド整備が成功率18%のはず。
    0:01:19に起動し、即サクセス再開。2回ヒントを選択。内容は、澄原は2年目の->澄原は2年目の。ここで練習失敗。
    イタチ発見イベントが出るので持ち帰るを選択。
    その後ヒント5回選択。内容は、試合で勝ち進むために仲間->・・・->今は自分の能力を上げましょう->何度ミニゲームをやっても。ここで練習成功。追加練習はよしがんばるぞ。
    その後ヒント1回選択。内容は、今は自分の能力を上げましょう。ここで練習失敗。
    その後ヒント6回選択。内容は、今は自分の能力を上げましょう->・・・->今は自分の能力を上げましょう->試合で勝ち進むために仲間。ここで練習失敗。追加練習はよしがんばるぞ。
    その後ヒント2回選択。内容は今は自分の能力を上げましょう->今は自分の能力を上げましょう。ここで練習失敗。
    ここでセーブして終了。ランダムイベントは一度も起こしていない9月2週データが完成する。(9月2週までは定期イベントでコマンド前イベントが埋められているのでどうしてもコマンド前ランダムイベントたるイタチのプレゼントイベントは起きない)

    ・ステップ2:イタチからアイテムをもらう
    0:14:19に起動し、即サクセス再開。ヒント19回選択。内容は、今は自分の能力を上げましょう->・・・今は自分の能力を上げましょう->剣道部で終わる。ここで練習失敗。パワビタDをイタチからもらう。ここでセーブして終了。
    0:38:19に起動し、即サクセス再開。ヒント12回選択。内容は、今は自分の能力を上げましょう->・・・->体力の上限を->木村と仲良くなりたいなら。ここでパワビタを飲む(飲まないと怪我する)。ここで練習失敗。追加練習は、いやペースを守ろう。これでイタチがプレゼントをくれる。

    ・麻美イベントのおまけ
    イタチからプレゼントをもらったあと、このまますぐに麻美イベントに移行可。ヒント3回選択。内容は、雨崎のパワーアップ->体力の上限->今は自分の能力を上げましょう。ここでうろつき本校。麻美に会いつつベアハンドキャッチ入手。追加練習は絶対怪我なので、いやペースを守ろう。

    ・この状態でしあわせ草でセンス〇を獲得するための乱数調整
    16:15:29に起動、素早く新規データ作成画面(ファイル2)に進み、オート命名の流れが
    西村->松尾->石井->増田->田中->原田->山崎であることを確認する。
    多少操作がもたつけば石井スタートとかはあるかもしれないが、全然違う名前の流れなら起動時間が間違っているのでやり直し。
    このまま名前を
    ・・・->工藤->木下->石川になるまで進める。(オート命名15回程度のはず)
    ここでデータ作成を中止し、すぐに既存のファイル1を再開する。
    この後ヒントを5回程度回す(操作のもたつきによって乱数の周りが違うので回数に厳密絶対なことは言えない)
    内容は、雨崎の妹->今は自分の能力を上げましょう->今は自分の能力を上げましょう->詰井、杉田、軽井の3人
    ここでしあわせ草を使う。やる気5,チームワーク8,技術30,センス〇が身に付く。
    ここまで上記の指示通りで行動していればやる気の値も一定のはずだし、病気等はついていないはずなので、しあわせ草の乱数調整も問題ないはず。
    (僕が試したときは上述の麻美イベントを起こした後の10月1週でやったが、しあわせ草の乱数関連の条件から考えれば、麻美イベントは起こさずに、9月4週にこの調整をしても問題ないはず)

    —-補足コーナー—-
    ・最初からよく飛ぶバットとかを持ち込むとどうなる?
    メモリ書き換えで試したが、その場合でも他の景品に変わったり、経験点ボーナスが付いたりはしない。例えばよく飛ぶバットだけ持っていれば、ナイスなグラブと光るヘルメットがもらえる。3種全部持っていればイタチが去るだけ。特に他の景品との差し替えや経験点ボーナスは無い。逆に、ゆがんだバット等を所持していても、よく飛ぶバット等に差し替えになる。ゆがんだバットが消えるだけで終了とかはない。
    ・練習失敗しすぎじゃね?
    怪我しないからセーフ。グラウンド整備での筋力経験点はわずかなので、根性の方が貴重かと思ってわざと可能な限り失敗するように調査しました。

    • asd より:

      乱数調整を用いて最速でイタチ人形をGET&放棄し、3種の神器を手に入れるための乱数を再び調査しました。前回との違いは妥協せず全部グラウンド整備失敗すること、冴花ルートでの確認も取れたこと(冴花、チハヤ、まこと、靖子、麻美に対応可。桜華は不可)、8月までの行動も調整したことです。

      ・前提条件
      サクセス開始直後に乱数調整しあわせ草を使用してはいけない。ちゃんと後でセンス〇は付けますからご安心を(やる気が上がれば練習成功率が変わる=どこで練習成功失敗するのかがズレて乱数がズレる)。また、持ち込みに関して、おきものは体力が変わって成功率が変わるからマズい。持ち込みはしあわせ草(センス〇入手のため)、速いスパイク(イタチはスパイクをくれないし、おみくじでも入手不可)のあたりが良い。

      ・行動表
      ・データ作成からうろつき解禁まで
      4~7月:うまいこと練習を怪我せずに溶かす。
      0:02:14に起動して即新規データ作成画面へ。オート命名が斉藤->小山->金子->池田->古川であることを確認する。後はオート命名に触らず好きな名前、ポジションや構えでデータ作成。
      定期イベントに関しては省略してもしなくても良い。
      まずはマシントレーニング~総合練習の任意の練習(以下マシントレと呼ぶ)を2回。これで4月3週開始時点になる。ヒント2回からのマシントレ2回->決められた量を守る->・・・を選択。これで5月1週開始時点になる。ヒントに触らずマシントレ2回->バットの色は任意。これで5月3週開始時点になる。ヒント2回からのマシントレ。これで5月4週開始時点になる。ヒント8回からのマシントレ。これで7月1週開始時点になる。ヒント1回からのグラウンド整備失敗3連打->お前は自分の練習をしろ。これで7月4週開始時点になる。ヒントに触らずグラウンド整備->冴花イベントの選択肢は任意(どちらでもこの後の行動が同じように成功することを確認済み)。これで一旦セーブして終了。

      ・イタチ入手からコマンド前ランダムイベント解禁まで
      8月1週:自宅うろつき初回+追加練習
      8月2週:グラウンド整備+イタチGET
      8月3週:グラウンド整備+アルベルト1
      8月4週:グラウンド整備 +アルベルト2
      9月1週:自宅うろつき餅田1+アルベルト3

      0:21:14に起動して即サクセス再開(以後起動後全部即サクセス再開すること)。
      ヒント2回。内容は、自宅や商店街は->剣道部の子。ここで自宅うろつき初回。追加練習は限界までやってやる成功。
      ノーヒント。ここでグラウンド整備失敗。イタチ人形を持ち帰る。

      0:24:22起動。ヒント15回。試合で勝ち進むために仲間->軽井をパワーアップ->・・・->木村と仲良くなりたいなら->雨崎のパワーアップ。ここでグラウンド整備失敗。アルベルトイベント1が起こる。
      ヒント15回。仲間の能力は->今は自分の能力を上げましょう->・・・->雨崎の妹と仲良く->今は自分の能力を上げましょう。ここでグラウンド整備失敗。アルベルトイベント2が起こる。
      ヒント3回。試合で勝ち進むために仲間->木村と仲良く->今は自分の能力を上げましょう。ここで自宅うろつき餅田1回目。アルベルトイベント3が起こる。

      ・イタチから強化アイテムカツアゲまで
      9月2週:自宅うろつき父親1回目+パワビタD入手
      9月3週:自宅うろつき父親2回目+強化アイテム入手
      (9月4週:混黒うろつき麻美)

      0:32:29に起動。ヒント25回。雨崎のパワーアップ->靖子のエピローグ->・・・->根性ポイントを貯めるには->今は自分の能力を上げましょう。ここで自宅うろつき父親1回目。これでパワビタD入手。

      0:34:41に起動。ヒント9回。軽井をパワーアップ->めずらしいランダムイベント->・・・->めずらしいランダムイベント->今は自分の能力を上げましょう。ここで自宅うろつき父親2回目。これで強化アイテム3種入手。
      なお、このままノーヒントで混黒をうろつけば麻美初回イベントベアハンドキャッチ付きで達成可。ゆらりフラグは無理。

      ・しあわせ草でセンス〇ゲット(9月4週でも、麻美イベントを起こした10月1週でも可能なことを確認済み)
      ・やる気を上げたい場合
      0:40:27に起動。ヒント13回。部室レベルを上げましょう->今は自分の能力を上げましょう->・・・->澄原は2年目の->何度ミニゲームをやっても。違ったら起動時間が違うのでやり直し(メニュー画面の犬の瞬きで乱数が動くキワキワの時間なので、データ再開までのA連打次第でヒントがズレることがある)。ここでしあわせ草を使う。やる気3、チームワーク8、技術30、センス〇入手。やる気3がショボい?まぁまぁ、この先そんなにやる気が下がるイベントが大乱戦はしてないし・・・。
      ・体力最大値を上げたい場合(やる気を上げないことでグラウンド整備失敗ができる)
      0:41:14に起動。ファイル2の新規データ作成画面に入る。オート命名を100回程度。石川->竹内->久保->杉本->藤本->・・・佐藤->谷口->池田->遠藤->工藤まで回す。ここでデータ作成を中止してメニューに戻る。もう一度新規データ作成画面に入って中止してメニューに戻る。ここでデータ再開。(メニュー画面で動く乱数もあるので、メニュー画面を跨ぐ操作ではもたつかないこと。オート命名とかはもたついてもよいが)
      ヒント10回。試合で勝ち進むために仲間->体力が最大体力と同じ->・・・->部室レベルを上げましょう->部室レベルを上げましょう。ここでしあわせ草を使う。体力最大値6、技術30、センス〇入手。体力最大値の上昇がショボい?TASだと起動時間調整が多分一番最初しかできないことを考えると、時間の流れからして、何十分も調整待ちせずに体力最大値を上げつつセンス〇を取れる位置があんまないんすよ。チームワークが欲しい?TASなら試合全勝確定だからチームワークぶっちゃけ要らないんすよ。

      —補足コーナー—
      まず、基本的にはTASを前提にチャートを考えて乱数を調査しています。実機勢にも役立つ部分があればということですが、まず前提は自分のTASプレイのために調査しています。
      ・まことや靖子対応いう割に肝心の2人のランダムイベントが入ってないやん!
      ->ここまでの序盤段階は結構定期イベントでランダム枠をつぶされるので、桜華以外の全彼女有効であろうイベントだけを入れるとこうなる。まことはコマンド前ランダムイベントの枠が少なすぎて入れる余地がない。靖子もコマンド後ランダムイベントの枠は潤沢だが、好感度自然減少の無駄防止のためにデートを遅らせる戦略を考えれば、8月や9月で起こすのは早すぎる。なので、実機の時はこの乱数調整を利用した後で、ランダムイベントに関しては祈祷するか、この行動の後で使える乱数を各自調査してほしい(僕がする可能性もありますが)。
      ・なんかグラウンド整備少なくなったね
      ->可能な限り多くの彼女に対応した結果こうなった。現実的にオールAを企画する時、部室レベルは2年4月1週までに45必要であり、これ以上は不要だしこれ未満も絶対ダメ。2年12月4週の3回目の練習強化は持て余すから不要だし、逆に2回の練習強化は絶対必要だからである。部室レベルは初期値が実質12、定期イベントでの上昇はこれ以降ないので、ここから33をいかに稼ぐかになる。グラウンド整備は練習の成否問わず3ずつ上がるのだが、じゃあグラウンド整備11回が全彼女最善か?というと必ずしもそうではない。ランダムイベント「磯田と凡田」「青い女の子2回目」で計7上がる。さらに以下のように彼女ごとにそれらの起こすべき時期やメリットも異なってくる。
      冴花->青い女の子イベントで好感度を上げられるため、青い女の子をあえて遅らせるメリットが存在
      まことと靖子->ランダムの調整次第で素早くデート開始できる。序盤は練習がショボく有効に溶かせるターンが少ないので月初めの好感度自然減少の無駄を考えても、ほどほどに素早くデート開始した方が良い。そのためには10月とかの段階のランダム枠を使ってイベントを起こす必要がある。そのため青い女の子とかは後回し。さらにまことはグラウンドうろつき初回の3、デートでの3が攻略必須のイベントとして部室レベルを稼げるのでグラウンド整備の必要数も変わってくる。
      麻美とチハヤ->デート開始は遅いので、ランダムイベントで7上昇したって、結局は有効な行動ができないことが麻美チャート組みと試走で確認済み。チハヤもチャート組みや試走がまだだが、麻美の件を考えればランダムイベントを有効活用できるかは微妙。
      とにかく、色々考慮した結果、最善の行動は彼女ごとに微妙に異なる。なので、全彼女で共通で、「これはみんな絶対最善」と言えるのは、イタチからアイテムをもらうまでの行動と、グラウンド整備はまことルートだとしても7回は要るということだけ。自宅で父親イベントを起こすのは実機なら嫌でも餅田イベントに挟まるだろうし採用。TASなら要らないんじゃないか説もあるが、僕としてはそれでも必要と判断している。麻美とチハヤでは有効にターンを溶かす方法がこれしかないし、デート開始が速い他彼女でも練習との釣り合いは取れている(練習6回はアイテム込みで経験点が14*6=84+なんらかのボーナス。父親なら経験点80+いぶし銀)。
      ・アルベルトじゃなくて磯田と凡田の方がいいんだけど
      ->当初はその乱数を調査しようとしたんだが、実際やってみると磯田と凡田イベントはやる気が上がるのが厄介。グラウンド整備失敗連打するのに足を引っ張る。もう少し後で起こすべきということで不採用。
      ・イタチを取るのはもうちょい後にして応援団イベントで経験点を稼ぐために御影イベントを起こすのはどうだろうか
      ->これも考えたのだが没に。理由はいくつか。1つ目は経験値の利得が小さい事。応援団イベントで手に入る経験点は合計33(各ターンのランダムイベントとかは除く)。イタチ人形でバットとグラブを入手してしまえば海底分校戦で経験点10獲得できるので、実質23しか利得がない。さらにいろんな彼女のチャートを想定した結果、彼女によっては行動の都合上さらに利得が縮まることもあることが分かった。2つ目は乱数調整の複雑化。麻美は9月4週がうろつきのタイムリミットだったり、まことはこれ以上グラウンド整備すると無駄になる可能性があったりと行動の分岐はここから激化する。さらに御影イベントを進めたことでランダムイベントの枠も複雑になる。それでも23以下の利得があるのは事実。確かに応援団イベントを優先した方が「最良」であることは計算上多いのだが、「最良」を取るための調整が複雑化しすぎる、その「最良」の利得がかなり小さい。それでも断固御影イベントも使うぜという場合は以下まで調査してある。
      前述した乱数調整で9月2週開始から分岐。
      0:32:22に起動。ヒント11or12回。(試合で勝ち進むために仲間)->仲間の能力は->根性ポイントを貯めるには->・・・->めずらしいランダム->雨崎の妹と仲良く。ここで自宅うろつき父親1回目。追加練習限界までやってやる。さらに御影イベント発生。ヒントに関してはこの起動時間はちょうどメニュー画面の犬の瞬きで乱数が動くギリギリのタイミングなので、A連打の速さ次第ということ。どちらにせよヒントコマンドを注視して雨崎の妹と仲良くのところでうろつけばOK。
      0:34:14に起動。ヒント3回。雨崎の妹と仲良く->試合で勝ち進むために仲間->今は自分の能力を上げましょう。ここで自宅うろつき父親2回目。追加練習限界までやってやる。さらに御影イベント発生。前回と違い、ヒント1回目で今は自分の能力を上げましょうが出た場合はアウト。ヒントの回り方が異なるので、この場合は素直にセーブしてやり直そう。ちゃんとA連打すれば実機でも行ける。(ヒントも乱数を1回回したり3回回したりとバラつきがあるようだ。)
      この後すぐ混黒をうろつけば麻美1回目が起こせるが、ベアハンドキャッチが多分相当ヒントを回さないと出ない。おとなしく起動しなおした方がいいだろう。

  2. asd より:

    あっちこっちにコメントして、場所の統一性が無くて申し訳ないです。
    最近、エミュレータに手を出し、ステートセーブができるようになったことで解析の幅が広がりました。
    アセンブラ表示とかもできるらしく、それを使ってもっと具体的にメモリのどこに乱数が格納されていて、どういう時にどの乱数を参照して、どういう条件で何が起こるのかが分かれば一番ですが、残念ながらそこまでの力はないので、ステートセーブを駆使して色々解析をしました。
    時間が無くて中途半端にしか見ていないのですが、パワポケ9のTAS動画によれば、パワポケには「大きい乱数器」と「小さい乱数器」があり、大きい方は人力で調整可能なオート命名とかに使われる方である。小さい方は厳密な調整は難しい。そして、ランダムイベントなど小さい乱数と大きい乱数を併用して決定される物事もあるという話がありました。
    それと関係するような何かがパワポケ13で発覚しました。
    七島麻美を攻略する上で、21:48:53起動後、最速でサクセスを再開し、ヒント2回(内容:同じ練習5回、3年目の地方大会で優勝or11月の体育祭)をした後にデートをすると、フラグイベントとなる特殊デートを出しつつ、特殊能力をゲットできることが分かっています(どうしてかは分かりません。小さい乱数も関係しているのか?ここは当時の高乱数で当たりデート可否、低乱数で特殊能力という仮説に基づき調べた時間で、189に0.69、そこから195までの5回に0.1以下の低乱数が並ぶ場所にあたる。この仮説自体は間違っていそうだが・・・)
    これをもう少し詳しく調べました。

    時間:適当
    麻美デートで特殊か汎用かはヒント調整によって変更できる。ただし、初回だけは何回ヒント調整しても汎用となった(これは後に21:48:53起動技を使ってもダメだったので間違いない)。また、進路表イベントなどに小さい乱数がセットされている(?)と、ヒント調整を何回やっても公園とかのデートには行けなかった。(同じ週の同じデータで、起動時間を変えれば通常デートにも行けるのを確認しているので、そもそも時期やフラグの関係で通常デートが発生しない状態だったということはなかった)
    汎用か特殊について、ヒント調整を何度かやると、イベント内容が3地方で以下に揃った
    エイルネージュ、音楽、子供
    汎用、汎用、汎用
    エイルネージュ、音楽、子供
    汎用、汎用、汎用
    何度やっても「汎用か特殊か?」は変わっても、「特殊が起こったとして、それが何か?」は全く変わらず。また、「汎用か特殊か?」は全ての場所で統一となった。(特殊を初めて出すデートだったので、どっかだけ特殊デートを消費してるようなことはない。)

    同じく初の特殊デートの時
    21:48:53起動での検証。
    ヒント回数0から初めて
    汎用、汎用、汎用
    同じ練習5回
    ペットショップ(チャンス○11%)、ゲームセンター(ブロック○11%)、先生(ムードメーカー9%はつく、連打○4%はつかない)
    以降は(○は特殊能力の意味、ただし公園に限り○は連打○もいった証、△でムードメーカーのみ)
    11月の体育祭
    ペットショップ○、ゲームセンター○、先生○
    11月の体育祭
    ペットショップ、ゲームセンター、先生
    11月の体育祭(3連同じヒント。誤記ではない)
    ペットショップ、ゲームセンター、先生
    試合で勝ち進むために仲間
    ペットショップ、ゲームセンター、先生
    ちなみにここはどこのどの選択肢選んでもその後に水虫イベント発生
    軽井をパワーアップ
    ペットショップ、ゲームセンター、先生
    雨崎の妹
    汎用、汎用、汎用
    となった。
    ここから、ヒントで動く大きい乱数(だけ?)では特殊デート可否と確率取得物は操作できるが、特殊デートのイベント内容は別の何か(小さい乱数?)によることが分かる。

    せっかくなので、この21:48:53技をやり続けた場合、特殊デートはどの順番で発生するのか検証した。
    公園では
    先生○、趣味○、あさみとゆらり(9月1週という時期の問題かも。この時は11月の体育祭2つめまで調整すると安定感入手)、子供
    の順番。

    2年12月にはヒント順序は
    同じ練習5回、3年目の夏の地方大会となる。(時期の問題でヒント内容が差し替えになっただけ)
    繁華街では
    ペットショップ○、小説家の順(小説家は内容が渋いので、これ以上は検証していない)
    ナマーズパークでは
    ゲームセンター○(内容が渋いので、これ以上は検証しない)
    となった。

    麻美の弾道イベントは試合の経過に関わらず、試合開始前で決まっている説。
    お馴染み21:48:53からのヒント2回(同じ練習5回、3年目の夏の地方大会で優勝)技で、混黒高校戦後に弾道イベントを確認。
    他の起動時間での検証では、弾道イベントが出ないことも当然あった。
    弾道イベントが出ない時は、試合の終盤を何度やり直しても、どんなタイムをかけても、延長戦にしても、主人公の経験点をズラしても、出ないったら出なかった。(タイムには相手の投球位置を変えさせる効果があることを確認している)
    一方で21:48:53起動技を使うと試合後には弾道イベント(特殊能力は満塁男)が出現。
    こちらは出るったら出る。活躍点がMAXでも中途でも最低でも、三振とチャンス×を試合後に獲得してもしなくても、延長戦にしてもしなくても、タイムを何時かけようとも、一塁手がエラーしようとも出るったら出る。ちなみに練習は少なくとも55%までは成功を確認。
    試合中にもエラーするしないとか、失投するしないとか、どこに投球するとか、ランダムな要素、つまり乱数を使いそうな要素はあるものだが、関係ないのだろうか。

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